第28回シングル厨のつどいオフ 使用パーティ 〜ゲンバンアロー〜
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | バンギラスナイト | ストーンエッジ | 噛み砕く | 馬鹿力 | 竜の舞 | 砂おこし |
ガブリアス | 拘りスカーフ | 逆鱗 | 地震 | 毒突き | 岩雪崩 | 鮫肌 |
ファイアロー | 青空プレート | ブレイブバード | 剣の舞 | 羽休め | 鬼火 | 疾風の翼 |
ルカリオ | ルカリオナイト | インファイト | バレットパンチ | 冷凍パンチ | 剣の舞 | 正義の心 |
ゲンガー | 気合の襷 | シャドーボール | 凍える風 | 鬼火 | 挑発 | 浮遊 |
水ロトム | オボンの実 | ハイドロポンプ | 10万ボルト | ボルトチェンジ | 鬼火 | 浮遊 |
概要
このパーティは6世代が始まりムーバーが解禁され環境が安定し始めた2月頃から考え始めました。環境にはクレセドランガルなどの形が溢れておりそれらに強く高種族値のメガバンギラスを使いたいと思い考え始めました。他のメンツはいろいろ変わり4月頃に現在の6体に落ち着きました。
まずメガバンギラスが舞うにあたり起点なり、かつ初手に安定する襷ゲンガーを考えました。この枠は襷で岩石封じステロの霊獣ランドやガブなどが多いのかと思いますが、それらを潰しつつ逆にこちらが起点を作ってしまおうと考え襷こご風を採用しました。次にメガバンギと相性がよく舞っていけるファイアローが決まりました。なので、基本選出はゲンガー+バンギラス+ファイアローで積みリレーのように立ち回っていきます。
続いて、バンギラスがあまり刺さっていない時に代わりに選出できるメガ枠としてルカリオが決まりました。
そして、ここまでできつい相手のメガルカリオやボルトを上から叩けるようにスカーフでガブリアスを採用。というかガブリアスはガブリアス枠でなんとなく始めから決まってましたwこいつはなにさせても強い外す理由が逆に見つからない。
最後に、補完としてマリルリ、カバドリに強く、いばみがなどの状態異常や身代わりをボルチェンから繋げられる水ロトムを採用しました。水ロトムは嫌いです、本当に渋々の採用です。
個別解説
■メガバンギラス ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/竜の舞@バンギラスナイト
意地っ張り N:175-204(252)-131(4)-**-120-113(252)
M:175-237(252)-171(4)-**-140-123(252)
・ASぶっぱ
・S+1で最速115族抜き
・207-100マリルリを+1ストーンエッジで201-237(高乱数)
・181-120メガガルーラを馬鹿力で180-212(高乱数)
・181-172ナットレイを+1馬鹿力で確定
速さより火力が欲しいと感じたので意地っ張り、種族値の無駄も少ない。少し耐久振ればメガサナのハイボ・ガブの地震+サメ肌耐えを確定で耐えることができるが+1エッジでマリルリを落とせなくなるのは大きいのでASぶっぱ。
技は、身代わりを入れての2ウェポンが多いのかもしれないが、1舞で極力見れる範囲を広げたいと思い3ウェポン。噛み砕くは安定技で通りもいいので使用頻度は高かった。エッジは命中不十分であまり採用したくなかったが、あるのとないのでは雲泥の差があった。単純に見れる範囲もあるが威力が高いので噛み砕くでは落ちないが、エッジならワンチャンあるという場面が多かった。最後の馬鹿力は格闘技が欲しかったため。メガガルーラやミラー、ナットレイなどに打ちたかった。最初はけたぐりで使っていたが、流行のサンダー+ナットなどの形のナットを+1馬鹿力で倒すため。また、岩・悪をともに半減する格闘のローブやガッサ、メガクチート、メガルカリオなどにも高威力で一発撃てるため。けたぐりを連発することは少なかったので馬鹿力を採用した。パーティ全体でガブ・ランドにあまり強くないので冷凍パンチを持たせたかったが、スペースがなく代わりにルカリオに持たせることにした。
種族値が高いので舞える可能性が高く、1回舞えさえすればそれだけで試合を決めてしまうことができる力があるので強かった。
■ガブリアス 逆鱗/地震/毒突き/岩雪崩@拘りスカーフ
意地っ張り:183-200(252)-116(4)-90-105-154(252)
・ASぶっぱ
・197-150サンダーを逆鱗で91-108(中乱数2)
安定のスカガブ。スカガブミラーや舞リザx・スカーフ霊獣ランドを考えると陽気なのかもしれないが、個人的にスカガブは意地以外ありえない。サンダーの後出しを許さないなど意地の火力による圧力が欲しかった。Sを下げて太鼓マリルリアクジェ耐えなども考えたが、カイリュー・ギャラなどが舞った上からも叩きたかったので結局AS。
地震・逆鱗は確定として、毒突きは比較的重宝した。命中安定、フェアリー特にエルフに刺さる。またガッサにも打てるし3割の毒は結構おいしかった。4枠目は寝言で使っていた時期もあったが最終的には岩雪崩に落ち着いた。理由は寝言は持っているだけで安心があったが使用することはほとんどなかった。相手にアローがいてバンギ・ミトムが選出できない時に岩技が欲しいことが結構あった。エッジじゃない理由は命中もあるが一番の対象がアローなため岩雪崩にした。サンダーなどにも怯み狙いで連発できる。
電気耐性があり耐久も結構あるので後出し性能が高いため、ゲンバンアローのリレーを潰しにくるような相手のサイクルを壊すことができるため重宝した。常に環境の中心にいるポケモンなので対策されており選出が厳しいことなどもあるが、それを差し引いても強かった。
■ファイアロー ブレイブバード/剣の舞/羽休め/鬼火@青空プレート
意地っ張り:175(172)-146(252)-95(28)**-90(4)-153(52)
・Aぶっぱ
・S準速100族抜き
・H16n-1残りBD
・+2ブレイブバードで無振りメガガルーラ・ガブリアス確定
Sは意地メガガルの不意打ちを上から叩けるように準速100族抜き。抜き性能を高めるためにAぶっぱで、残り耐久。
技は、コンセプト的にブレバ・剣舞は確定で、貯めを作る羽休めも確定。挑発も欲しかったが、ポリ2やクレセなどの低火力高耐久や物理型に対して火傷をさせてから羽を休めながら隙を見て積んでいくという形が強かったので鬼火を採用。
ゲンガーに次いで選出は多い。相手の構築によってはバンギ・ルカより先にだし積んで試合を決めることも多かった。高火力を先制で打てる瞬発力、耐久相手にも粘りながら戦える持久力、種族値は低いがこのパーティにはとても重要な位置づけであった。
■メガルカリオ インファイト/バレットパンチ/冷凍パンチ/剣の舞@ルカリオナイト
陽気:N:145-162(252)-91(4)-**-90-156(252)
M:145-197(252)-109(4)**-90-180(252)
・ASぶっぱ
最近は特殊型のルカリオをよく見るが、物理型である理由はS112という速さからA145の適応力インファの火力が欲しかったから。半減だろうと舞っていればゴリ押しがきくし、後出しが可能なポケモンも少ない。
インファ・剣舞は確定として、次は冷凍パンチが決まった。結構珍しいのか読まれないことが多かった。採用の一番の理由はガブをワンキルできるからだが、単純に格闘+氷という範囲はやっぱり優秀で結構使用頻度は高かった。残り一枠の先制技はバレットパンチ。メガゲンに打ちたかったので入れたがスカキッスやエルフーンに打てたりなど重宝し、神速の方がいいなと思う場面もほとんどなかった。
ゲンガーの挑発から悪技を受けだししていくことがあるので正義の心。構築できついヌオーやカバなどに対してもゲンガーのシャドボ+インファなどで処理がきいた。適応力インファの火力は素晴らしい。
■ゲンガー シャドーボール/凍える風/鬼火/挑発@気合の襷 臆病:135-**-81(4)-182(252)-95-178(252)
・CSぶっぱ
対面ガブに勝てるこご風、安定技のシャドボ、起点封じの挑発、起点を作っていける鬼火4つ全て重宝した。あえて言えば、ガル・バンギの身代わりを壊せる技が欲しかったがこの4つのどれも外せなかった。
選出は9割くらいで初手に出す。初手に出して相手にかける圧力、タイマン性能の強さ、選出などの情報収集能力。6世代になり本当に恐ろしいポケモンになった。チョッキブシンなども道連れを読んで引いてくれたり、いろいろ相手を混乱させてくれる。こいつが初めに仕事をしてくれれば負けることは少ない。怖いのは技はずしだが、それ考慮しても強い。
■ロトム(ウォッシュ) ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火@オボンの実
控えめ:157(252)-**-149(172)-149(84)-127-106
・207-100マリルリを10万ボルトで152-182(太鼓オボン後高乱数)
・183-105ガブリアスを88-105(高乱数2)
・意地鉢巻ガブの逆鱗を136-162(18.8%)
調整はマリルリを意識して。技はテンプレの4つで。
状態異常を強く意識してラムを持たせていた時もあったが、ボルチェンで繋ぐことで対応すればいい。それよりもタイマンやサイクル戦を意識したオボンが安定した。ラムでも、結局クレッフィには威張るを一回掻い潜らなければいけないのは変わらないので。
5世代で解禁されたときから生理的に嫌い。こいつを使うくらいなら2枠使ってでもスイクンボルト使うわって考えだったけどどうしても他の補完ポケモンが浮かばなかった。選出での圧力もそこそこあるし、パーティバランス考えてもそんなに悪い枠ではないとも思うのでちゃんと使ってあげればそこそこ使えると思う。
選出や立ち回り
基本選出はゲンガー+バンギ+アローですが、基本的な選出パターンの考え方としては、ゲンガー+バンギorルカリオ+アローorガブです。ゲンガーで起点を作り、バンギかルカリオで舞い、アローかガブで掃除をするという考えです。時に、ゲンガー+アロー+ガブのようなメガなし選出もあります。ミトムはほとんど選出せず、見せポケですw嫌いだからですwしかし、このミトムとガブがいることで眼鏡ライコウ+スカーフ霊獣ランドなどのトンボルチェンやパーティ単位できついサンダー+ガブorローブなどのサイクル戦を要求される場合にも対応することができます。
ほとんどゲンガーは確定で選出します。初手ゲンガーは、滅多なことがない限り引きません。読まれて交換されることが結構あるので逆に死ぬまで居座った方が得るものが大きいことが多かったです。
続いて、バンギかルカリオのどっちが刺さっているかで決めます。迷ったら種族値が高く対応範囲が広いのでバンギにしてました。クレセリア・ギルガルド・ライコウなどルカリオが止まってしまうようなのがいたらバンギ。ポリ2・ナット・ドランなどのバンギで舞っていくより貫通力が高いなと感じたらルカリオを選出していました。また、ラキグライなどの受けループにもルカリオを選出することが多かったです。
3枠目のアローかガブですが、ここはほとんどアローを選出してました。ボルトやルカリオ、ドリュウズなどがいたらガブを選出することが多かったかなと思います。
状態異常対策は薄いかもしれないですが基本的にゲンガーの挑発から防いでこちらから流れを作っていきます。刺さっている襷ガッサはこご風ゲンガーでみたり、砂ダメ+ブレバなどで強引に突破します。
対戦というものはスタンパで様々な選出パターンがあって読みや駆け引きによって勝ち抜いていくことが私の目指す理想的な形でもあります。現にこの構築も他に選出パターンはたくさんありその方がいいこともあるでしょう。しかし、それは読みや択がたくさん生じてしまうので、弱い私はできる限り決まった基本選出・立ち回りで戦っていける形を考えました。